[Blender] Material
Material Properties > New를 누릅니다.
Material 이름을 Monitor_body로 변경하고
Base Color를 검정으로 변경합니다.
Material을 확인하기 위해서 Viewport Shading을 누릅니다.
Metalic: 금속재질
Roughness: 반사 정도
하지만 반사 상태가 확인 되지 않습니다.
창을 하나 나눕니다.
Shader Editor로 변경합니다.
Material Properties와 같은 형태의 Surface가 나타납니다.
Object에서 World로 변경합니다.
shift + A를 누르고 Texture > Environment Texture를 선택합니다.
Open을 누릅니다.
맥OS 경로
Applications/Blender.app/Contents/Resources/2.93/datafiles/studiolights/world
경로로 이동합니다.
Add Bookmark를 눌러 즐겨찾기합니다.
Interior.exr을 선택합니다.
Color를 연결해서 환경Texture를 확인합니다.
Roughness를 0으로 만들면 모니터에 환경이 반사되는것을 확인 할 수 있습니다.
shift + A를 누르고 Search를 누릅니다.
Mix Shader를 누릅니다.
Mix Shader는 Color와 Shader를 썪어서 보는 정도를 변경할 수 있습니다.
Mix shader를 background와 World Output 중간에 넣어줍니다.
Background를 하나 더 추가합니다.
하얀색 background를 Mix Shader와 연결해서 Fac를 조정해봅니다.
배경을 지워버리면 Roughness 반사를 확인 할 수 없습니다.
Light Path를 하나 추가합니다.
Is Camera Ray를 Fac와 연결해서 배경은 숨기고 반사만 확인 할 수 있습니다.
받침대를 선택하고, Material Properties에서 Monitor_body를 누릅니다.
같은 Material이 적용되었습니다.
Edit Mode에서 모니터 면을 선택하고
+버튼을 누르고 New를 누르고 이름을 Screen으로 변경합니다.
Assign을 눌러서 모니터만 다른 재질을 적용합니다.
Base Color를 변경해 봅니다.